PENGARUH
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN KARTU HITUNG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI
AJAR OPERASI HITUNG CAMPURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SDN BABAT
Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
JERAWAT I SURABAYA
Zuhrotul Komariyah1
Universitas Negeri
Surabaya
Abstrak: Matematika merupakan salah satu
mata pelajaran yang dianggap abstrak dan imajinatif, sehingga dalam proses
pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam memanfaatkan media
pembelajaran. Pada studi pendahuluan ditemukan permasalahan bahwa guru dalam
mengajar hanya menggunakan buku teks, sehingga siswa mengalami kejenuhan dalam
belajar matematika. Kondisi yang demikian berdampak pada hasil belajar siswa
yang menurun, sehingga peneliti mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan
memanfaatkan media permainan kartu hitung. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dan untuk
mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan
kartu hitung dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.Hasil dari analisis observasi
yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media permainan kartu
hitung dengan sumber data guru diperoleh hasil sebesar 84%, jika hasil tersebut
dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil
observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data
siswa diperoleh hasil sebesar 82, 5 %, jika hasil tersebut dikonsultasikan
dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangkan uji hasil tes diperoleh t
hitung 14, 53 dengan db = 40 – 1 = 39 dan taraf signifikan 5 % maka diperoleh t
tabel 2, 021. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar
dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Maka data ini menunjukkan bahwa
pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran kelas III
SDN Babat Jerawat I Surabaya.
Kata
Kunci:
Pemanfaatan media permainan kartu hitung, hasil belajar
1.
PENDAHULUAN
Matematika
merupakan pelajaran yang sangat sulit, meskipun ada yang menyenangi pelajaran
itu. Segala cara dan usaha dilakukan untuk dapat mewujudkan adanya pemahaman
belajar yang baik pada mata pelajaran matematika. Banyak usaha yang dilakukan
oleh orang tua untuk membantu putra-putrinya agar mampu menguasai operasi
berhitung. mengikuti bimbingan belajar di sekolah, mendatangkan guru privat di
rumah, dan mengikutkan bimbingan di tempat kursus. memahami operasi berhitung
dengan baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya
adalah dengan cara memanipulasi suasana pembelajaran dan media pembelajaran.
Dengan menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar,
sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang
baik pula. Agar siswa dapat menerima dan 63 Jurnal Teknologi Pendidikan,
Vol.10No. 1, April 2010 (63‐73) Aspek kemenarikan dapat dilakukan dengan
menerapkan teknik belajar dengan nuansa bermain karena dunia pada usia anak SD
masih pada dunia bermain. Ada berbagai aspek mendidik dan melatih yang dapat
dilakukan lewat bermain. Ketika bermain, anak berimajinasi dan menggunakan
strateginya, serta kreativitas anak dapat semakin berkembang lewat Belajar
dengan nuansa bermain mampu memberikan keuntungan, yaitu : pertama, apa yang
anak pelajari tidak hanya berupa pengetahuan, melainkan pengalaman yang dialami
secara nyata dan sulit untuk dilupakan. Kedua, pelajaran dapat diterima secara
menyenangkan, karena mereka belajar dengan nuansa bermain dan sifat dasar
permainan yaitu menghibur dan menggembirakan. Ketiga, bermain dapat
membangkitkan minat anak untuk belajar secara tidak langsung. Makna dan hakikat
belajar diartikan sebagai proses membangun makna atau pemahaman terhadap
informasi dan pengalaman. Proses membangun makna tersebut dapat dilakukan
sendiri oleh siswa atau bersama orang lain. Proses itu disaring dengan
persepsi, pikiran (pengetahuan awal), dan perasaan siswa. Pembelajaran yang
bermakna akan membawa siswa pada pengalaman belajar yang mengesankan.
Pengalaman yang diperoleh siswa akan semakin berkesan apabila proses
pembelajaran yang diperolehnya merupakan hasil dari pemahaman dan penemuannya
sendiri. Dalam konteks ini siswa mengalamidan melakukannya sendiri. Proses
pembelajaran yang berlangsung melibatkan siswa sepenuhnya untuk merumuskan
sendiri suatu konsep. Keterlibatan guru
hanya sebagai fasilitator dan moderator dalam proses pembelajaran
tersebut.Berdasarkan pengamatan awal terhadap proses pembelajaran matematika
kelas III di SDN Babat Jerawat I Surabaya diperoleh informasi bahwa selama
proses pembelajaran matematika guru tidak menggunakan media pembelajaran dan hasil
belajar matematika siswa yang kurang dari standar kriteria Pembelajaran
matematika juga tidak luput dari kecenderungan proses pembelajaran teacher
centered. Kondisi demikian tentu membuat proses pembelajaran hanya dikuasai
guru. Apalagi pembelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki
objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif sehingga siswa
dituntut memiliki pemahaman yang lebih terhadap materi yang disampaikan guru.
Upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I
Surabaya dalam pembelajaran matematika sudah dilakukan guru dengan berbagai
macam cara, seperti memberi kesempatan siswa untuk bertanya dan mendesain
pembelajaran dalam bentuk diskusi kelompok. Namun demikian, hasil pembelajaran
matematika belum begitu memuaskan. Dari data lapangan yang peneliti peroleh
menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I
Surabaya mata pelajaran matematika pada ujian tengah semster I menunjukkan
nilai 5, 4 nilai tersebut masih jauh dari standart kriteria sekolah yaitu 7.
Terkait belum optimalnya hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Babat
Jerawat I Surabaya maka penulis berupaya menerapkan media permainan kartu
hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran.Media
permainan kartu hitung merupakan suatu media yang di desain untuk memecahkan
masalah pembelajaran matematika, karena media permainan kartu hitung dapat
menciptakan proses pembelajaran dengan nuansa bermain. Penggunaan media
permainan kartu hitung pada proses pembelajaran matematika merupakan variasi
dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam
mengikuti pembelajaran matematika di kelas. Media permainan kartu hitung
memberikan nuasansa bermain untuk siswa, sehingga secara tidak sadar siswa
telah melakukan proses Berdasarkan kondisi tersebut maka penulis tergerak untuk
melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan
Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran
Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya ".
Tujuan yang akan
dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
a. Untuk menganalisis
penerapan pemanfaatan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran
matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I
Surabaya.
b. Untuk menganalisis
dan menemukan besarnya pengaruh antara pemanfaatan media permainan kartu hitung
dengan hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran
matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.
2. LANDASAN TEORI
Matematika merupakan
ilmu dasar yang mendasari teknologi modern, sehingga mempunyai peran penting
dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di
bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh
perkembangan matematika. Dan untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa
depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.Dalam hal ini yang
dimaksud matematika adalah ilmu tentang bilangan-
bilangan, hubungan
antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian
masalah mengenai bilangan (Suharso, dkk. 2005:313). Selain itu matematika
merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak yang dibangun melalui
proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep yang diperoleh sebagai
akibat logis dari kebenaran sebelumnya, sehingga keterkaitan matematika
bersifat sangat kuat dan jelas. Standar Kompetensi Matematika Kelas III Sekolah
Dasar :
a. Bilangan
1) Melakukan operasi
hitung bilangan sampai tiga angka.
2) Memahami pecahan
sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.
b. Geometri dan
Pengukuran
1) Menggunakan
pengu-kuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah.
2) Memahami unsur dan
sifat-sifat bangun datar sederhana.
3) Menghitung keliling,
luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah.
Menurut Gagne (dalam
Sadiman, dkk. 2007:6) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara itu Briggs
(dalam Sadiman, dkk. 2007:6) mengemukakan bahwa media adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dan menurut
Asosiasi Pendidikan Nasional (dalam Sadiman, dkk. 2007:7) memiliki pengertian
yang berbeda yaitu media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya. Secara umum, manfaat media dalam proses
pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17) adalah dapat memperjelas penyampaian pesan
agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan),
mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil, dapat mengatasi
sifat pasif anak didik, mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam,
menyamakan pengalaman dan persepsi, dapat menampilkan peristiwa masa lalu lewat
film, menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai
kemampuan dirinya, dapat berinteraksi secara langsung antara anak didik dan
lingkungan. Sadiman mengemukakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara
para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sudjana (2001:138)
menyatakan bahwa permainan (games) digunakan untuk menyampaikan informasi
kepada siswa dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi
lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai adanya pemain yang
menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat
memperlihatkan masalah kepada para siswa. Peseta didik harus dapat
menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat
memecahkan masalah. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama
(Sadiman,dkk 2007:76) yaitu 1) Adanya pemain (pemain-pemain), 2) Adanya
lingkungan di mana para pemain berinteraksi, Jurnal Teknologi Pendidikan,
Vol.10No. 1, April 2010 (63‐73) 3)Adanya aturan-aturan main, dan 4) Adanya
tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Secara umum, manfaat media dalam
proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17)
a. Dapat memperjelas
penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan)
b. Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil.
c. Dapat mengatasi
sifat pasif anak didik.
d. Mempersempit konsep
yang terlalu luas: beragam.
e. Menyamakan
pengalaman dan persepsi.
f. Dapat menampilkan
peristiwa masa lalu lewat film.
g. Menimbulkan
rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dirinya.
h. Dapat berinteraksi
secara langsung antara anak didik dan lingkungan.
Permainan kartu hitung
adalah suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan, terdiri atas
kartu-kartu untuk menyampaikan informasi berupa materi melalui
pertanyaan-pertanyaan yang telah terkonsep. Media permainan kartu hitung
terdiri dari empat puluh sembilan kartu dan hanya dapat dimainkan maksimal lima
orang. Permainan kartu hitung digunakan sebagai media penyampai pesan pada mata
pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Dalam media permainan
kartu hitung terdapat soal-soal operasi hitung campuran, sehingga pemain harus
menghitunnya. Setelah mendapatkan hasil dari menghitung, maka pemain mengamati
dari sisi mana ia dapat melanjutkan permainan. Apabila pemain tidak mempunyai
kartu yang nilainya sama maka pemain menjawab soal materi
B.Inggris yang terdapat
dibalik kartu hitung yang diajukan oleh pemain lainnya. Kartu hitung sebagai
media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada
anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses pembelajaran, karena media
permainan kartu hitung memiliki dampak yang positif terhadap siswa pada proses
pembelajaran operasi hitung campuran mata pelajaran matematika, diantaranya
yaitu :
a. Siswa lebih mudah
untuk memahami konsep berhitung.
b. Siswa lebih
termotivasi untuk belajar menghitung.
c. Memberikan warna dan
cara yang menarik untuk belajar
d. Dapat merangkai
ide-ide dan metode yang baru dalam menguasai konsep berhitung
e. Dapat menumbuhkan
minat untuk belajar berhitung.
Dengan adanya dampak
yang positif dari kartu hitung dapat tercipta proses pembelajaran dengan
suasana yang menyenangkan bagi siswa, sehingga juga dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa. Supaya media permainan kartu hitung dapat digunakan secara
efektif dan efisien, maka ada beberapa tahap-tahap pelaksanaan yang harus
dilakukan oleh guru dan siswa yaitu :
a.
Tahap Persiapan
Pemanfaatan media
permainan kartu hitung dapat berjalan dengan baik, apabila dilakukan persiapan
sebelum memanfaatkan media. Persiapan tidak hanya dilakukan oleh guru tetapi
siswa juga perlu melakukan persiapan dalam memanfaatkan media.
b.Tahap
Pelaksanaan
Setelah tahap persiapan
dilaksanakan, tahap selanjutnya adalah tahap pelaksanaan pemanfaatan media
permainan kartu hitung.
c. Tahap Tindak Lanjut
Tahap yang terakhir
adalah tindak lanjut. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media
permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Sadiman, dkk. (2007:78)
mengemukakan bahwa sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan
yaitu permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang
menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar,
bermainan dapat memberikan umpan balik langsung, permainan bersifat luwes, permainan
memungkinkan penerapan konsepkonsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan
peran yang sebenarnya di masyarakat, Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...permainan
dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Adapun tahapan kegiatan bermain
menurut Piaget adalah sebagai berikut:
a. Permainan Sensori
Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun).
Bermain pada periode
perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat
dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutan
kenikmatan Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang
mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana. 2009:2). Hasil
belajar juga tidak dapat dipisahkan dari semua kegiatan baik di kelas,
prasarana di sekolah mamupun di luar skeolah. Apa yang dialami dan diperoleh
akan menunjukkan kemampuannya dalam menguasai pengetahuan. Belajar dilakukan
karena adanya kebutuhan.
DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1986. Definisi
Teknologi Pendidikan : Satuan Tugas Definisi Terminologi AECT. Jakarta : CV
Rajawali. Andreas. 2008. Kerja Kelompok Dapat Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Geometri Bangun Ruang. Wordpress
(Online),
(http:/andreas09.wordpress.com/2008/10/31/kerja-kelompok-dapat-meningkatkan-hasil-belajar-matematika-geometri-bangun-ruang/,
diakses 18 Maret 2009).
Ari, Devi. 2008.
Bermain Dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini. Wordpress, (Online), (http://deviarimariani.wordpress.com/20
08/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak
usia-dini/, diakses 18 Maret 2009).Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi.
2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineneka Cipta.
Fajariyah, Nur, dkk.
2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukuan
DepartemenPendidikan Nasional.
Heruman. 2007. Model
Pembelajaran Matematika. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar